게임인진과 실시간 모션 캡쳐의 가능성을 일찍 파악하고 나름 지속적인 모니터와 R&D를 지속했지만 현실적인 문제가 몇 가지 있었다. 다분히 자본게임의 문제와 연결된 문제이기도 했는데 이 기술자체가 새롭게 개발하는 문제가 아니기 때문에 이 원천기술을 가지고 직접 시도해보고 있는 회사들과의 경쟁력 문제 때문에 우리가 가져가야할 아이디어는 다른 곳에 있다고 생각했다.
2015년 이후 실제로 이같은 시도를 통해 일정한 결과들이 나오고 있다. 우리가 실제로 게임엔진에 가장 도통한 회사라면 바로 이들과 경쟁하여 2018년도 즈음엔 비슷한 결과들도 나왔을지는 모른다. 하지만 2016년 예상 했던데로 우리는 그저 지속적으로 트라이해보고 있었을지 모른다. 더군다나 이 기술은 스토리를 보여주기 위한 방법론 일 뿐 이것 자체로는 어떤 성과를 얻기도 힘들뿐더러 이미 원천기술을 가지고 있는 다른 회사들과 경쟁력을 갖기 어려웠을거라 생각한다.
유니티 엔진으로 제작되었다. 모든 에니메이션은 실시간으로 렌더된 품질이다.
The mill에서 제작한 언리얼 기반 실시간 영상이다.
미래가 이곳에 있는 것은 확실하지만 에픽게임즈 엔지니어들과, The mill 같은 회사와 경쟁하여 저런 영상을 만들기란 불가능한 것은 아니지만 다분히 전략적이지 못하다는 판단이었다.
하지만 우리는 꾸준히 우리만의 결과를 만들기 위해 애썼다.
이 과정중에 우리는 조금더 기특한 상상을 하게 된다. 스토리를 보여주고 싶은 그런 콘텐츠를 제작해야 하지만 모든 대중 콘텐츠는 사실 자본과 만나야 한다. 이것은 개인의 취향이나 의지와는 상관없이 현재를 살아가는 모든 제작자가 가져야할 고민이다. 더 좋은 스토리를 만들면 많은 사람들이 볼 것이라는 이야기는 진실이지만, 저것을 향해 가는 수 많은 크리에이터들을 자괴감에 빠지게 하고, 희망고문하며, 중도 포기하게 만든다.
사실 다른 방법이 있는 것은 아니다. 좋은 작품을 만들면 사람들은 열광한다. 하지만 우리는 조금 더 온라인상황에 맞고 조금더 직접적으로 자본을 만날 수 있는 다양한 방법에 대해 고민하기 시작했다.
넷플릭스 블랙미러 시즌 2-3 왈도의 시간이라는 에피소드 편에서 활용된 인간이 조정하는 3D캐릭터와 미디어 그리고 그 사회적 영향을 엿볼 수 있는 콘텐츠이다.
이러한 캐릭터 이용은 실제 인물을 뒤에 숨기고도 즉각적이고 친화적으로 대중에게 다가갈 수 있는 장점이 있다. 실시간으로 반응해 소셜상에서 즉흥적으로 활용할 수 있는 장점도 있다.
버츄얼 캐릭터를 이용해 이정도의 심리 표현, 표정 표현도 가능하다.
게임방송, 쇼호스트등 다양한 시도가 가능하다.
사실 이 같은 시도는 사이버가수를 표방하거나 홀로그램등을 통해서 시도 되었던 아이템이다. 다만 스타성을 갖기에 한계가 있고 즉흥적으로 활용하기에 한계가 있었지만 현재는 실시간 게임엔진을 통해 기술적으로도 어느정도 극복이 되었다고 생각한다.
그리고 이 다양한 기술적 방법은 현재 가장 성공적으로 평가 받고 있는 캐릭터 사업인 카카오의 방법과을 일부 차용할 수도 있다.
이 같은 캐릭터를 활용한다. 하지만 우리는 게임엔진을 통해 실시간으로 작동시킨다.
이들은 광고를 하기도 하고 , 자신만의 이야기를 만들기도 하고, 쇼호스트를 하기도 하고 자기 자신을 피규어로 팔기도 한다. 콘텐츠로 할 수 있는 모든 것. 아닐까.
방탄소년단의 사이버판을 기대하며.
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