Mình là Long, Unreal Artist tại DITUS Studio. Sau khi tốt nghiệp cử nhân ngành Kiến Trúc, tìm hiểu về 3D và Unreal Engine, mình đã quyết tâm theo đuổi đam mê và nghiêm túc với ngành đồ họa 3D, rồi chọn Architecture Visualization là lĩnh vực chính mà mình muốn phát triển.
Hôm nay mình sẽ giới thiệu một dự án DITUS team đã cùng nhau hoàn thành cách đây không lâu, đó là Entrance Coffee.
Preparation
Với mục đích mang lại chính xác màu sắc, ánh sáng và cảm giác ấm cúng của không gian thật, team mình đã lên kế hoạch và chuẩn bị cho từng chi tiết nhỏ nhất ngay từ khi bắt đầu.
Từng khoảng không gian, từng đồ vật lần lượt được chụp lại và đo đạc kĩ càng trước khi team 3D bắt đầu modeling.
3D Modeling
Tất cả 3D model đều được dựng bằng Maya, 3ds Max, Zbrush và làm texture trên Substance Painter, sau đó được compile và import để sử dụng trong Unreal.
Để đạt được scene photorealistic, chất lượng của các asset phải đạt được tối thiểu 80% so với hình thực tế, và để đạt được tối ưu hóa trong Unreal, lưới UV và texture cũng phải được tính toán kỹ càng.
Lumen Lighting in Unreal Engine
Đây là lần đầu mình sử dụng Lumen trên version 5.0.3. Mặc dù có nhiều phương pháp để tính toán ánh sáng và vật liệu trong Unreal, nhưng lí do mình chọn Lumen vì đó là phương pháp mới được cập nhập vào UE5 và mình muốn test thử chất lượng của Lumen như thế nào.
Như được giới thiệu ở trong release notes của Epic, mình đoán rằng dựng scene với ánh sáng daylight bằng Lumen sẽ mang lại hiệu quả rất tốt. Mình bắt đầu với Sun and Sky cơ bản, và ngay lập tức có thể thấy được sự khác biệt rõ ràng.
So với Unreal Engine 4, Lumen nhẹ hơn raytracing và global illumination được tính toán chuẩn hơn movable lighting.
Tiếp theo đó, mình bắt đầu thêm nhiều ánh sáng nhân tạo để làm điểm nhấn, thì phát hiện ra có nhiều điểm lỗi như flicker, reflection, noise xuất hiện. Mình đã research và tìm cách cheating một số tính năng trong Post Process nhưng kết quả cũng không khả quan hơn nhiều.
Dự án Entrance được triển khai trước khi UE bản 5.1 ra mắt, sau khi test thử trên bản 5.1 thì những lỗi của engine như trên đã được cải thiện đáng kể. Tuy nhiên thì mình sẽ nói về UE 5.1 trong những bài viết sau.
Setup Cinematic Scene
Nhiệm vụ cuối cùng sẽ luôn là set camera sequence để quay lại không gian.
Vì muốn mang lại hiệu quả gần gũi, thoải mái như đang ở ngay quán cafe thật, mình chọn camera có cảm giác giống như khách hàng đang cầm điện thoại. Để làm được hiệu ứng camera này, mình dùng Shake In Camera trong Blueprint và chuyển ratio như màn hình điện thoại.
Rendering
Team mình đã nghiên cứu nhiều loại thông số, và render test trên 3 loại card khác nhau gồm 3070 Ti, 3090 Ti, 4090, và hiệu quả nhất là graphic card 4090 với thời gian render nhanh hơn gần như gấp đôi 3090 Ti với video chất lượng 4K.
Dưới này là một scene sneak peak cho bài viết sắp tới. Mình sẽ giới thiệu night scenes mixed cyberpunk và so sánh sự khác biệt giữa Lumen và Build Lighting, và nên sử dụng cách tính ánh sáng trong trường hợp nào để đạt kết quả tốt nhất.
Comments